L'orthopédagogie, une discipline en lien avec les apprentissages qui vise à accompagner les apprenants avec des difficultés ou des troubles des apprentissages, s’appuie sur les jeux pour observer les apprenants. L’orthopédagogue utilise des jeux déjà créés comme par exemple Dobble pour stimuler la flexibilité ou la régulation de l’attention, les jeux de mémoires pour découvrir les stratégies de mémorisation, des jeux pour développer la planification, etc.
Parfois, l’orthopédagogue personnalise un jeu pour répondre aux besoins de l’apprenant : son âge, son intérêt, sa difficulté…
La création d'un jeu en orthopédagogie représente un défi passionnant qui combine expertise pédagogique, adaptation aux besoins spécifiques de l’apprenant et son engagement.
L'une des premières étapes dans la création d'un jeu consiste à comprendre les besoins et les défis particuliers de l’apprenant. Les orthopédagogues travaillent en étroite collaboration avec des spécialistes, l’apprenant et sa famille pour identifier les compétences clés et les stratégies à développer.
L’engagement et le rôle actif du joueur est au cœur de la conception d'un jeu. Il est préférable de créer une expérience de jeu immersive et motivante. L’apprenant est conscient qu’il travaille une compétence grâce au jeu. Dès que l’apprenant a atteint l’objectif fixé, l’orthopédagogue proposera un transfert vers les apprentissages. Par contre, l'aspect visuel du jeu est moins soigné, plutôt coloré pour capter l'attention et avec des symboles ou schémas pour faciliter la compréhension des concepts.
Un autre aspect crucial de la création d'un jeu en orthopédagogie est de penser à intégrer une rétroaction et une métacognition continues. Par exemple, vérifier si l’apprenant a compris l’objectif et la règle du jeu, le féliciter si c’est le cas. Lui proposer et expliquer clairement pour qu’il soit conscient de sa stratégie, valider s’il a correctement utilisé et corriger si besoin pour qu’il modifie à la prochaine partie. Enfin, les questions de métacognition dès que la partie est terminée permettent de faire une pause métacognitive pour que l’apprenant prenne conscience de sa réussite et la compétence qu’il a utilisée ; si erreur, l’apprenant recherchera une solution avec l’orthopédagogue pour s’améliorer progressivement.
La rétroaction adaptée et positive joue un rôle clé dans le développement de la confiance en soi et de la motivation et prépare au transfert dans les apprentissages.
En fin de séance, l’orthopédagogue explique à la famille ce qui a été abordé et l’apprenant continue chez lui le jeu pour automatiser les habitudes.
En conclusion, la création d'un jeu en orthopédagogie représente une opportunité passionnante d'allier son expertise pédagogique pour soutenir les apprenants dès que c’est nécessaire.
Exemple de jeu créé pour un apprenant de 8 ans passionné par les dinosaures avec pour objectif d’apprendre à gérer son attention sélective et avec un besoin d’activation.
Objectifs pédagogiques :
1. Stimuler l’attention sélective et la concentration
2. Limiter l’impulsivité
3. Développer l’activation
4. Stimuler la flexibilité de chaque joueur (s’adapter à une nouvelle situation)
5. S’engager dans le jeu et respecter les règles
Mécaniques de jeu :
1. Niveau 1 : 1 paquet de cartes (contenant plusieurs dinosaures, excepté 1) et la liste des dinosaures par couleur posée sur la table. Le joueur le plus rapide pointe son doigt sur le dinosaure qui n’apparait pas sur la carte. Si c’est correct, il gagne 1 point dinosaure, sinon la partie continue. Une autre carte est tirée et le joueur le plus rapide pointe son doigt sur le dinosaure qui n'apparait pas sur la carte.
2. Le vainqueur est le joueur qui aura, le premier, collecté 5 dinosaures. La partie passe au niveau 2 avec des dinosaures et des couleurs.
3. Niveau 2 : le joueur le plus rapide doit, en premier, pointer du doigt le dinosaure qui n’apparait pas sur la carte et annoncer à voix haute (en deuxième) la couleur qui n’apparait pas sur la même carte. Si les 2 sont corrects, le joueur gagne 2 points dinosaures.
4. Le vainqueur est le joueur qui aura, le premier, collecté 10 dinosaures au niveau 2.
Caractéristiques du jeu :
1. Dinosaures avec son nom commun pour engager la motivation du joueur
2. 4 couleurs facilement reconnaissables (noir, bleu, vert, jaune) pour éviter la surcharge cognitive
3. Une récompense : passer au niveau 2 et monter en difficulté avec le rajout d’une seconde tâche à réaliser (couleur)
4. Règles du jeu simples, plusieurs niveaux de difficulté
5. Pause métacognitive : "Comment as-tu fait pour réussir ?" "Comment as-tu fait pour sélectionner le bon dinosaure?" "Qu'est-ce que tu
pourrais faire pour passer au niveau 2 ?" "Comment est-ce que je peux t'aider?".
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